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09

UX 방법론 & 산출물

외주 계약에서 분쟁이 나는 지점이 대부분 여기입니다. 와이어프레임·목업·프로토타입의 차이를 모르면 "시안까지"가 어디까지인지 합의할 수 없습니다.

32개 용어32개 라이브 데모
3형제를 꼭 구분하세요

와이어프레임(구조만) → 목업(디자인 입힌 정지 화면) → 프로토타입(눌러서 이동되는 것). 계약서에 어디까지 포함인지 반드시 명시해야 합니다.

01

IA · 정보구조

Information Architecture

이런 상황에서 나옵니다

"화면부터 그려주시면 안 될까요?" — 건너뛰자는 제안이 들어올 때 지켜야 하는 단계.

정보를 어떻게 분류하고 어디에 배치할지 설계하는 일입니다. 도서관에서 책을 어떤 분류로 어느 서가에 꽂을지 정하는 것과 같습니다.

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헷갈리는 지점

화면을 그리기 전에 해야 하는 작업입니다. IA 없이 화면부터 그리면 나중에 "이 메뉴가 왜 여기 있죠?" 하고 전부 뒤집게 됩니다. 외주에서 IA 단계를 건너뛰자는 요구가 많은데, 여기서 아낀 시간은 뒤에서 3배로 돌아옵니다.

이렇게 요청하세요

화면 작업 전에 IA(정보구조)를 먼저 정리하겠습니다. 메뉴 체계와 페이지 목록을 확정하지 않고 시안부터 그리면 나중에 구조가 바뀔 때 전부 다시 그려야 합니다. 1~2일이면 충분합니다.

02

사이트맵

Sitemap

이런 상황에서 나옵니다

"페이지가 총 몇 개죠?" — 견적의 기준이 되는 문서.

사이트의 전체 페이지 구조를 나무 모양으로 그린 지도입니다.

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├─ 서비스 소개
├─ 상품
│   ├─ 목록
│   └─ 상세
├─ 고객지원
│   ├─ 공지사항
│   └─ FAQ
└─ 마이페이지
헷갈리는 지점

사이트맵의 페이지 개수가 곧 견적의 기준이 되는 경우가 많습니다. 계약 전에 확정하고, 추가되는 페이지는 별도 협의 대상임을 명시하세요.

이렇게 요청하세요

사이트맵으로 전체 페이지를 확정하겠습니다. 이 목록이 견적의 기준이며, 이후 추가되는 페이지는 별도 협의 대상입니다. 관리자 페이지가 필요하면 함께 포함해주세요.

03

뎁스

Depth · 계층 깊이

이런 상황에서 나옵니다

"2뎁스까지만 해주세요" — 메뉴 계층을 제한할 때.

메뉴나 화면의 계층 단계를 말합니다. 홈이 1뎁스, 그 아래가 2뎁스입니다.

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1뎁스 — 홈
2뎁스 — 상품 목록
3뎁스 — 상품 상세
4뎁스 — 여기까지 오는 사람은 매우 적습니다
헷갈리는 지점

한국 실무 용어입니다. "2뎁스까지만 해주세요"는 클릭 두 번 안에 도달하게 만들라는 뜻입니다. 뎁스가 깊어질수록 도달률이 급격히 떨어집니다.

이렇게 요청하세요

메뉴 구조를 최대 3뎁스로 제한해주세요. 그 이상 깊어지면 사용자가 찾지 못합니다. 4뎁스가 필요한 콘텐츠는 검색이나 필터로 접근하게 설계하겠습니다.

04

유저 플로우

User Flow

이런 상황에서 나옵니다

"결제 실패하면 어디로 가요?" — 개발 중 반드시 나오는 질문.

사용자가 목표에 도달하기까지 거치는 화면과 행동의 흐름입니다.

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상품 상세장바구니결제완료
↳ 비회원이면로그인 유도

아래쪽 분기까지 그려야 완성된 플로우입니다.

헷갈리는 지점

정상 흐름만 그리면 절반만 한 것입니다. 실패했을 때, 취소했을 때, 중간에 나갔다 돌아왔을 때의 분기까지 그려야 개발이 헤매지 않습니다.

이렇게 요청하세요

유저 플로우를 그릴 때 정상 흐름뿐 아니라 분기도 함께 정의하겠습니다 — 비회원일 때 / 결제 실패했을 때 / 중간에 이탈했다 돌아왔을 때. 이 분기를 안 정하면 개발 중에 계속 되묻게 됩니다.

05

와이어프레임

Wireframe

이런 상황에서 나옵니다

"시안 언제 나와요?" — 와이어프레임을 시안으로 오해할 때.

색·이미지·폰트 없이 구조와 배치만 잡은 저충실도 설계도입니다. 회색 네모와 선으로만 그립니다.

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헤더 · 로고 · 메뉴
카드
카드
카드
헷갈리는 지점

일부러 못생기게 만드는 것입니다. 예쁘게 만들면 클라이언트가 색과 폰트 얘기를 하기 시작해서 정작 구조 논의가 안 됩니다. "이건 디자인이 아니라 구조 확인용입니다"라고 미리 말해두세요.

이렇게 요청하세요

지금 보시는 건 와이어프레임입니다. 색과 폰트는 아직 정하지 않았고, <b>어떤 정보가 어디에 들어가는지</b>만 확인해주세요. 디자인은 이 구조가 확정된 다음 단계입니다.

06

목업

Mockup · 시안

이런 상황에서 나옵니다

"이제 다 된 거죠?" — 목업을 완성품으로 오해할 때.

색·이미지·폰트가 모두 입혀진 정적인 완성 화면입니다. 보기에는 진짜 같지만 눌러도 아무 일도 안 일어납니다.

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모양은 완성되었지만, 버튼을 눌러도 아무 일도 일어나지 않습니다.

헷갈리는 지점

와이어프레임과 프로토타입 사이 단계입니다. 클라이언트에게 보여주는 "시안"이 보통 목업입니다. 목업을 보고 "이거 이제 다 된 거죠?"라는 오해가 자주 생기니 미리 설명하세요.

이렇게 요청하세요

이건 목업(정지 화면 시안)입니다. 실제로 눌러서 동작하지는 않습니다. 동작하는 버전이 필요하면 프로토타입 단계가 별도로 필요합니다.

07

프로토타입

Prototype

이런 상황에서 나옵니다

"눌러볼 수 있게 해주세요" — 계약 범위에 포함인지 확인해야 하는 단계.

실제로 눌러서 화면이 이동하는, 동작하는 시안입니다. 코드 없이 디자인 툴에서 화면을 연결해 만듭니다.

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와이어프레임

구조만 · 흑백 · 빠르게 그리고 빠르게 버림

목업

디자인 완성 · 정지 화면 · 클라이언트 컨펌용

프로토타입

화면 연결 · 클릭 가능 · 사용성 테스트용

헷갈리는 지점

와이어프레임 / 목업 / 프로토타입 3형제 구분이 외주 계약에서 매우 중요합니다. "프로토타입까지 포함"과 "시안까지 포함"은 작업량이 완전히 다릅니다. 계약서에 어디까지인지 명시하세요.

이렇게 요청하세요

산출물 범위를 확정하겠습니다 — ①와이어프레임(구조) ②목업(디자인 정지 화면) ③프로토타입(눌러서 이동) 중 어디까지 필요하신가요? 프로토타입은 화면 연결 작업이 추가로 들어갑니다.

08

화면설계서 · 스토리보드

Screen Definition · Storyboard

이런 상황에서 나옵니다

"이 기능은 왜 없어요?" — "문서에 없으면 안 만든 것"의 기준.

화면별로 구성 요소·동작·데이터·분기를 정리한 문서입니다. 한국 SI·외주에서 가장 중요한 산출물입니다.

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헤더
① 검색창
② 결과 목록
디스크립션
① 2자 이상 입력 시 자동완성 노출
② 결과 없으면 엠티 스테이트 표시
③ 20개 단위 페이징
헷갈리는 지점

"이 문서에 없으면 안 만든 것"이 되는 기준 문서입니다. 개발자는 이걸 보고 만들고, QA는 이걸 보고 검수합니다. 애매하게 적으면 반드시 분쟁이 납니다.

이렇게 요청하세요

화면설계서를 기준으로 개발·검수를 진행하겠습니다. 여기 없는 기능은 범위 밖이므로, 필요한 동작이 있으면 지금 말씀해주세요. 확정 후 추가되는 항목은 별도 협의합니다.

09

디스크립션

Description · 디스크

이런 상황에서 나옵니다

"디스크립션 달아주세요" — 화면 그림만으로는 부족할 때.

화면설계서에서 각 요소가 어떻게 동작하는지 적은 설명입니다. 보통 화면 옆에 번호를 붙여 씁니다.

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✗ 검증 불가능

사용자가 편하게 검색할 수 있도록 한다

✓ 검증 가능

2자 이상 입력 시 0.3초 후 자동완성 최대 5건 노출. 결과 없으면 "검색 결과가 없습니다" 표시.

헷갈리는 지점

"디스크립션 달아주세요"는 화면 그림만으로는 부족하니 동작을 글로 써달라는 뜻입니다. 좋은 디스크립션은 "예쁘게 배치"가 아니라 "입력값이 2자 미만이면 버튼 비활성"처럼 검증 가능한 문장입니다.

이렇게 요청하세요

디스크립션은 검증 가능한 문장으로 적어주세요. "사용하기 편하게"가 아니라 "2자 이상 입력 시 0.3초 후 자동완성 최대 5건 노출"처럼 QA가 확인할 수 있는 형태여야 합니다.

10

시안

Design Draft

이런 상황에서 나옵니다

"시안 3개 주세요" — 뜻을 확인 안 하면 작업량이 3배가 됩니다.

클라이언트에게 제시하는 디자인 후보안입니다.

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A안
B안
C안
헷갈리는 지점

"시안 3개 주세요"의 의미를 반드시 확인하세요. ①완전히 다른 컨셉 3개인지 ②같은 컨셉의 색상 변형 3개인지에 따라 작업량이 3배 차이 납니다. 그리고 수정 횟수(보통 2~3회)를 계약서에 명시하지 않으면 무한 수정에 빠집니다.

이렇게 요청하세요

"시안 3개"가 완전히 다른 컨셉 3안인가요, 아니면 한 컨셉의 색상·레이아웃 변형 3개인가요? 전자는 작업량이 3배입니다. 그리고 시안 확정 후 수정은 2회까지로 정해두면 좋겠습니다.

11

페르소나

Persona

이런 상황에서 나옵니다

"타겟이 20~40대 여성이에요" — 그건 페르소나가 아닙니다.

대표 사용자를 구체적인 가상 인물로 정의한 것입니다. 이름·나이·직업·목표·불편함까지 씁니다.

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김지은 · 32세 · 마케터
목표 — 출근길에 5분 안에 장보기 주문 완료
불편 — 로그인 절차가 길고, 지난번 산 상품을 다시 찾기 어려움
헷갈리는 지점

"20~40대 여성"은 페르소나가 아닙니다. 그건 그냥 인구통계입니다. "매일 아침 출근길에 5분 안에 주문을 끝내고 싶은 32세 직장인"처럼 구체적이어야 설계 판단에 쓸 수 있습니다.

이렇게 요청하세요

타겟을 인구통계가 아니라 페르소나로 구체화해주세요 — 이 사람이 언제·어떤 상황에서·무엇을 하려고 우리 서비스를 켜는지. 그래야 화면 우선순위를 정할 수 있습니다.

12

고객 여정 지도

Customer Journey Map · CJM

이런 상황에서 나옵니다

"화면은 고쳤는데 이탈이 그대로예요" — 문제가 화면 밖에 있을 때.

사용자가 서비스를 알게 되고 → 써보고 → 계속 쓰기까지의 경험을 시간 순으로 그린 지도입니다.

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인지
광고
탐색
검색
가입
이탈 多
구매
결제
재방문
알림

노란 구간이 페인 포인트입니다. 여기를 고치는 게 우선순위가 됩니다.

헷갈리는 지점

화면 단위가 아니라 서비스 밖까지 포함합니다. 광고를 본 순간, 배송을 기다리는 시간, 고객센터 통화까지 포함됩니다. 화면만 고쳐서는 안 되는 문제를 발견하는 도구입니다.

이렇게 요청하세요

이탈 원인이 화면 밖에 있을 수 있습니다. 고객 여정 지도를 그려서 광고 유입부터 재방문까지 전 과정을 보고, 어느 구간에서 이탈이 큰지 먼저 확인하는 게 좋겠습니다.

13

페인 포인트

Pain Point

이런 상황에서 나옵니다

"여기가 좀 불편한 것 같아요" — 근거를 붙여야 설득됩니다.

사용자가 겪는 불편·장애물·짜증나는 지점입니다.

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!주소 입력에 우편번호 검색이 없어 직접 타이핑해야 함
!결제 실패 시 장바구니 내용이 사라짐
헷갈리는 지점

"불편하다"는 감상이 아니라 관찰 결과여야 합니다. "가입이 불편하다"가 아니라 "가입 3단계 중 2단계에서 62%가 이탈한다"처럼 근거가 붙어야 설득력이 생깁니다.

이렇게 요청하세요

페인 포인트를 감상이 아니라 데이터로 정리하겠습니다 — "불편해 보인다"가 아니라 "2단계에서 62% 이탈" 형태로요. 그래야 무엇을 먼저 고칠지 정할 수 있습니다.

14

사용성 테스트

Usability Test · UT

이런 상황에서 나옵니다

"이게 정말 편한 걸까요?" — 확인할 방법이 필요할 때.

실제 사용자에게 과제를 주고 쓰는 모습을 관찰하는 검증 방법입니다.

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과제 — "이 사이트에서 흰색 셔츠를 장바구니에 담아보세요"
관찰 — 5명 중 4명이 카테고리 메뉴를 못 찾음
개선 — 검색창을 상단에 상시 노출
헷갈리는 지점

5명만 테스트해도 문제의 약 85%가 발견됩니다(닐슨). 많은 사람을 모을 필요가 없습니다. 중요한 건 도와주지 않고 지켜보는 것입니다. 옆에서 "거기 누르시면 돼요"라고 알려주는 순간 테스트는 의미를 잃습니다.

이렇게 요청하세요

사용성 테스트를 5명 규모로 진행하겠습니다. 과제만 주고 도와주지 않고 관찰하는 방식입니다. 반나절이면 충분하고, 여기서 나온 문제를 우선순위로 삼겠습니다.

15

휴리스틱 평가

Heuristic Evaluation

이런 상황에서 나옵니다

"사용자를 모으기 어려운데 검증하고 싶어요"

전문가가 정해진 원칙 목록에 따라 화면을 점검하는 방법입니다. 사용자를 모으지 않아도 됩니다.

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1. 시스템 상태가 보이는가 (로딩·진행률)
2. 실제 세상의 말을 쓰는가 (전문용어 X)
3. 되돌릴 수 있는가 (취소·실행 취소)
4. 일관성이 있는가
5. 실수를 미리 막는가
… 10번까지
헷갈리는 지점

닐슨의 10가지 사용성 원칙이 사실상 표준 체크리스트입니다. 사용성 테스트보다 빠르고 싸지만, 실제 사용자의 예상 밖 행동은 못 잡습니다. 둘을 함께 쓰는 게 좋습니다.

이렇게 요청하세요

사용자 모집이 어려우면 휴리스틱 평가를 먼저 하겠습니다. 닐슨의 10가지 원칙으로 화면을 점검해서 명백한 문제를 걸러낸 뒤, 남은 것만 사용성 테스트로 확인하는 순서가 효율적입니다.

16

A/B 테스트

A/B Test

이런 상황에서 나옵니다

"어느 게 나을지 모르겠어요" — 데이터로 정하고 싶을 때.

두 가지 안을 사용자에게 나눠 보여주고 성과를 비교하는 방법입니다.

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A안

전환율 2.1%

B안 · 승

전환율 3.4%

헷갈리는 지점

충분한 표본이 모여야 의미가 있습니다. 하루 방문자 100명인 사이트에서 A/B 테스트는 대개 무의미합니다. 그리고 한 번에 하나만 바꿔야 원인을 알 수 있습니다.

이렇게 요청하세요

A/B 테스트를 하려면 하루 방문자가 최소 수천 명은 되어야 결과가 유의미합니다. 현재 트래픽으로는 어렵고, 대신 사용성 테스트 5명으로 명백한 문제부터 잡는 게 효율적입니다.

17

퍼널

Funnel · 전환 깔때기

이런 상황에서 나옵니다

"매출을 올리고 싶어요" — 어디를 고칠지 정할 때.

유입부터 최종 목표까지 단계별로 얼마나 남는지 보는 구조입니다. 깔때기처럼 아래로 갈수록 좁아집니다.

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방문 10,000
상품 조회 4,200
장바구니 980 ← 이탈 최다
구매 310
헷갈리는 지점

가장 많이 떨어지는 단계를 찾는 게 목적입니다. 화면을 예쁘게 만드는 것보다 이탈 구간 하나 고치는 게 매출에 훨씬 큰 영향을 줍니다.

이렇게 요청하세요

전체를 개선하기 전에 퍼널부터 보겠습니다. 방문 → 조회 → 장바구니 → 구매 단계별 이탈률을 확인해서, 가장 많이 떨어지는 한 구간에 집중하는 게 효과가 큽니다.

18

전환율 · 이탈률 · 리텐션

CVR · Bounce Rate · Retention

이런 상황에서 나옵니다

클라이언트가 성과 얘기를 꺼낼 때. 이 언어로 답하면 설득력이 다릅니다.

전환율은 목표를 달성한 비율, 이탈률은 한 페이지만 보고 나간 비율, 리텐션은 다시 돌아오는 비율입니다.

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3.1%
전환율
48%
이탈률
22%
30일 리텐션
헷갈리는 지점

클라이언트가 성과를 말할 때 쓰는 언어입니다. 디자인 제안을 이 지표로 설명할 수 있으면 설득력이 완전히 달라집니다. "더 예뻐집니다"보다 "장바구니 이탈을 줄일 수 있습니다"가 훨씬 강합니다.

이렇게 요청하세요

이 개선안은 "더 예뻐진다"가 아니라 장바구니 단계 이탈률을 낮추는 것이 목적입니다. 적용 후 해당 구간 전환율을 측정해서 효과를 확인하면 좋겠습니다.

19

MVP

Minimum Viable Product

이런 상황에서 나옵니다

요구가 계속 늘어날 때 — 범위를 지키는 협상 카드.

핵심 기능만 담은 최소한의 제품입니다. 완성품이 아니라 "이게 통하는지 확인하기 위한 최소 단위"입니다.

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✗ 오해

바퀴 → 차체 → 엔진 → 자동차
중간에는 아무것도 못 씀

✓ MVP

킥보드 → 자전거 → 오토바이 → 자동차
매 단계마다 이동은 가능

헷갈리는 지점

외주 범위 협상의 핵심 단어입니다. 요구가 계속 늘어날 때 "그건 MVP 이후로 미루고, 먼저 출시해서 반응을 보시죠"라고 제안하면 범위를 지킬 수 있습니다. MVP는 대충 만든 것이 아니라 적게 만든 것입니다.

이렇게 요청하세요

그 기능은 MVP 이후 단계로 미루는 걸 제안드립니다. 먼저 핵심 기능만으로 출시해서 실제 사용자 반응을 보고, 정말 필요한지 확인한 뒤 추가하는 편이 비용과 시간을 아낍니다.

20

어포던스

Affordance

이런 상황에서 나옵니다

"이거 누를 수 있는 건지 모르겠어요"

어떤 물건이 할 수 있게 해주는 행위 가능성 자체를 말합니다. 손잡이는 "잡기"를, 버튼은 "누르기"를 가능하게 합니다.

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눌러 보임 ✓
안 눌려 보임 ✗
확인
헷갈리는 지점

실무에서는 대부분 시그니파이어와 섞어 씁니다. "어포던스를 준다"는 말은 사실 "누를 수 있어 보이게 만든다"는 뜻이고, 그건 엄밀히 시그니파이어입니다. 알고만 있으면 됩니다.

이렇게 요청하세요

이 요소가 클릭 가능하다는 게 보이지 않습니다. 배경색이나 테두리, 커서 변화를 줘서 누를 수 있어 보이게 만들어주세요.

21

시그니파이어

Signifier

이런 상황에서 나옵니다

"눌리는데 안 눌려 보여요" — 딱 이 상황의 이름.

그 행위가 가능하다고 알려주는 시각적 단서입니다. 밑줄 친 파란 글씨가 "링크"임을 알려주는 것이 시그니파이어입니다.

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이건 링크처럼 보이는 링크이고, 이건 링크지만 그렇게 안 보입니다.

두 번째 것도 실제로는 누를 수 있다면, 시그니파이어가 없는 상태입니다.

헷갈리는 지점

도널드 노먼이 어포던스와 구분하려고 만든 말입니다. "할 수 있는 것"(어포던스)과 "할 수 있어 보이는 것"(시그니파이어)이 어긋나면 사용자는 헤맵니다. 눌리는데 안 눌려 보이는 버튼이 그 예입니다.

이렇게 요청하세요

링크는 색만 바꾸지 말고 밑줄도 함께 넣어주세요. 색만으로는 색약 사용자가 링크인지 알 수 없습니다.

22

멘탈 모델

Mental Model

이런 상황에서 나옵니다

"독창적으로 만들어주세요" — 구조를 뒤집으면 위험한 이유.

사용자가 머릿속에 가지고 있는 "이건 이렇게 작동할 것이다"라는 기대입니다.

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로고 클릭 → 홈으로 이동
장바구니 아이콘 → 우측 상단
로고 클릭 → 회사 소개 페이지로 이동 (기대와 다름)
헷갈리는 지점

사용자의 기대를 거스르면 아무리 잘 만들어도 불편하게 느껴집니다. 장바구니 아이콘이 우측 상단에 있는 이유, 로고를 누르면 홈으로 가는 이유가 모두 멘탈 모델입니다. 창의성을 발휘할 곳이 아닙니다.

이렇게 요청하세요

로고 클릭 시 홈으로 가는 건 사용자가 당연히 기대하는 동작입니다. 회사 소개로 보내면 혼란을 줍니다. 차별화는 구조가 아니라 비주얼과 콘텐츠에서 하는 게 안전합니다.

23

인지 부하

Cognitive Load

이런 상황에서 나옵니다

"뭘 해야 할지 모르겠어요" — 화면이 복잡할 때.

사용자가 화면을 이해하는 데 써야 하는 정신적 노력의 양입니다.

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✗ 부하 높음

버튼 8개, 용어 제각각, 다음에 뭘 할지 불명확

✓ 부하 낮음

주요 행동 1개, 익숙한 용어, 다음 단계가 명확

헷갈리는 지점

선택지가 많고, 용어가 어렵고, 규칙이 일관되지 않으면 부하가 올라갑니다. "생각하게 만들지 마라(Don't Make Me Think)"가 이 분야의 고전적 원칙입니다.

이렇게 요청하세요

이 화면에 선택지가 너무 많아 인지 부하가 높습니다. 주요 행동 1개만 강조하고 나머지는 접거나 하위로 내려서 한 번에 보이는 항목 수를 줄이는 걸 제안드립니다.

24

힉의 법칙

Hick's Law

이런 상황에서 나옵니다

메뉴를 줄이자고 설득할 때 쓰는 근거.

선택지가 많을수록 결정하는 데 걸리는 시간이 길어진다는 법칙입니다.

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선택지 12개

평균 결정 시간 길어짐 · 이탈 증가

추천 3개 + 더보기

빠른 결정 · 필요하면 확장

헷갈리는 지점

메뉴를 줄이자고 설득할 때 쓰는 근거입니다. 다만 무조건 줄이는 게 답은 아니고, 잘 분류해서 한 번에 보이는 개수를 줄이는 게 핵심입니다.

이렇게 요청하세요

메뉴 항목이 12개라 선택 시간이 길어집니다(힉의 법칙). 항목을 없애는 대신 3~4개 그룹으로 묶어서 한 번에 보이는 개수를 줄이는 방향을 제안드립니다.

25

피츠의 법칙

Fitts's Law

이런 상황에서 나옵니다

버튼 크기와 위치를 정할 때의 과학적 근거.

목표가 크고 가까울수록 빨리 누를 수 있다는 법칙입니다.

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vs

오른쪽이 훨씬 빠르고 정확하게 눌립니다.

헷갈리는 지점

버튼 크기와 위치를 정하는 과학적 근거입니다. 모바일에서 중요한 버튼을 화면 아래(엄지가 닿는 곳)에 두는 이유, 실수하면 안 되는 "삭제" 버튼을 다른 버튼과 떨어뜨려 놓는 이유가 이것입니다.

이렇게 요청하세요

주요 CTA 버튼을 모바일에서 화면 하단 고정으로 옮겨주세요. 엄지가 닿는 영역이라 누르기 쉽습니다. 그리고 삭제 버튼은 다른 버튼과 최소 16px 이상 떨어뜨려 오조작을 막아주세요.

26

제이콥의 법칙

Jakob's Law

이런 상황에서 나옵니다

"왜 굳이 새로운 방식을 만들면 안 되나요?"에 대한 답.

사용자는 다른 사이트에서 겪은 경험을 이 사이트에도 기대한다는 법칙입니다.

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· 로고는 좌측 상단 → 누르면 홈
· 장바구니는 우측 상단
· 검색은 돋보기 아이콘
· 닫기는 X, 우측 상단
이걸 뒤집으면 "독창적"이 아니라 "불편한" 사이트가 됩니다.
헷갈리는 지점

"왜 굳이 새로운 방식을 만들면 안 되나요?"에 대한 답입니다. 사용자는 당신의 사이트보다 다른 사이트에서 훨씬 많은 시간을 보냅니다. 익숙한 패턴을 따르는 게 대부분의 경우 정답입니다. 차별화는 구조가 아니라 콘텐츠와 비주얼에서 하세요.

이렇게 요청하세요

내비게이션 구조는 익숙한 패턴을 따르는 걸 제안드립니다(제이콥의 법칙). 사용자는 다른 사이트에서 더 많은 시간을 보내기 때문에, 구조를 뒤집으면 독창적이 아니라 불편하게 느껴집니다. 차별화는 비주얼과 콘텐츠에서 하겠습니다.

27

게슈탈트 원리

Gestalt Principles

이런 상황에서 나옵니다

"왜 이만큼 띄웠나요?"에 대한 이론적 근거.

사람이 요소들을 묶어서 인식하는 방식에 대한 원리입니다. 근접·유사·폐쇄·연속 등이 있습니다.

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✗ 간격이 같음
이름
이메일
✓ 짝끼리 가깝게
이름
이메일
헷갈리는 지점

"왜 이만큼 띄웠나요?"에 대한 이론적 근거입니다. 가까이 있으면 한 묶음으로 보입니다(근접성). 라벨과 입력칸 사이를, 다른 항목과의 간격보다 좁게 두어야 짝으로 인식됩니다.

이렇게 요청하세요

라벨과 입력칸 사이 간격을 4px로 좁히고, 항목과 항목 사이는 16px로 벌려주세요. 지금은 간격이 같아서 어느 라벨이 어느 칸의 것인지 헷갈립니다.

28

F 패턴 · Z 패턴

F Pattern · Z Pattern

이런 상황에서 나옵니다

"중요한 걸 어디에 둘까요?" — 배치 우선순위를 정할 때.

사용자의 시선이 화면을 훑는 경로입니다. 글이 많은 페이지는 F자, 단순한 랜딩 페이지는 Z자로 움직입니다.

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F
글 많은 페이지
Z
단순한 랜딩
헷갈리는 지점

중요한 것을 왼쪽 위와 첫 두 줄에 배치하라는 근거입니다. 사용자는 읽지 않고 훑습니다. 긴 문장보다 짧은 소제목과 목록이 훨씬 잘 읽힙니다.

이렇게 요청하세요

핵심 메시지를 좌측 상단과 첫 두 줄에 배치해주세요. 사용자는 F 패턴으로 훑기 때문에 아래로 갈수록 읽히지 않습니다. 긴 문단은 소제목과 목록으로 쪼개주세요.

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UX 라이팅 · 마이크로카피

UX Writing · Microcopy

이런 상황에서 나옵니다

"디자인은 안 바꾸고 성과를 올리고 싶어요"

버튼 문구, 안내문, 오류 메시지 같은 짧은 문구를 설계하는 일입니다.

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✗ 나쁜 오류 메시지

오류가 발생했습니다. (E-4012)

✓ 좋은 오류 메시지

카드 번호를 다시 확인해주세요. 번호 16자리를 모두 입력해야 합니다.

헷갈리는 지점

디자인을 안 바꾸고도 성과를 크게 올릴 수 있는 영역입니다. "확인"을 "무료로 시작하기"로 바꾸는 것만으로 전환율이 달라집니다. 오류 메시지는 ①무슨 일이 났고 ②어떻게 하면 되는지를 담아야 합니다.

이렇게 요청하세요

오류 메시지를 다시 써주세요. 기술 코드("E-4012")는 빼고, ①무엇이 잘못됐는지 ②어떻게 하면 되는지 두 가지를 담아주세요. 예: "카드 번호를 다시 확인해주세요. 16자리를 모두 입력해야 합니다."

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온보딩

Onboarding

이런 상황에서 나옵니다

"처음 온 사람한테 설명해주고 싶어요"

처음 온 사용자가 서비스를 이해하고 첫 성공을 경험하게 돕는 과정입니다.

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👋
환영합니다!
첫 프로젝트를 만들어볼까요? 1분이면 됩니다.
헷갈리는 지점

설명을 많이 하는 게 온보딩이 아닙니다. 튜토리얼 5장을 넘기게 하는 것보다, 첫 화면에서 바로 뭔가 해보게 만드는 게 훨씬 효과적입니다. 그리고 건너뛰기는 항상 있어야 합니다.

이렇게 요청하세요

온보딩은 설명 화면을 여러 장 넘기는 대신, 첫 화면에서 바로 하나를 해보게 하는 방식으로 해주세요. 건너뛰기 버튼은 항상 보이게 하고, 나중에 다시 볼 수 있는 경로도 만들어주세요.

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코치마크

Coach Mark · 툴팁 투어

이런 상황에서 나옵니다

"이 기능 있는 걸 알려주고 싶어요" — 남용하면 최악인 방법.

화면 위에 겹쳐서 "이 버튼은 이런 기능입니다"를 짚어주는 안내입니다.

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여기를 눌러
새 글을 써보세요

강조할 요소만 밝게 남기고 나머지를 덮는 방식입니다.

헷갈리는 지점

남용하면 최악입니다. 처음 들어왔는데 5개를 연속으로 넘기게 하면 아무도 안 읽습니다. 정말 발견하기 어려운 기능 1~2개만 짚고, 다시 보기 경로를 제공하세요.

이렇게 요청하세요

코치마크는 정말 발견하기 어려운 기능 1~2개만 짚어주세요. 5개를 연속으로 넘기게 하면 아무도 읽지 않습니다. 그리고 "다시 보지 않기" 옵션을 넣어주세요.

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다크 패턴

Dark Pattern · 기만적 설계

이런 상황에서 나옵니다

"거부 버튼은 잘 안 보이게 해주세요" — 거절해야 하는 요청.

사용자를 속이거나 헷갈리게 해서 원치 않는 행동을 하게 만드는 설계입니다.

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✗ 다크 패턴

거부 버튼을 일부러 작고 흐리게

✓ 정직한 설계

두 선택지를 동등하게 제시

헷갈리는 지점

한국에서도 전자상거래법 개정으로 규제 대상입니다. 숨겨진 자동결제, 해지가 어려운 구조, 거부 버튼을 흐리게 만드는 것 등이 해당합니다. 클라이언트가 요구해도 법적 위험을 설명하고 대안을 제시하는 게 맞습니다.

이렇게 요청하세요

거부 버튼을 흐리게 만드는 건 전자상거래법상 다크 패턴에 해당해 제재 대상이 될 수 있습니다. 대신 두 선택지를 동등하게 두고 혜택 문구를 강화하는 방향을 제안드립니다.