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디자인 시스템 & 협업

화면이 많아질수록, 사람이 늘어날수록 규칙이 없으면 무너집니다. 다만 작은 프로젝트에 거창한 시스템을 만들면 배보다 배꼽이 커집니다.

11개 용어11개 라이브 데모
"피그마 링크 드렸어요"는 핸드오프가 아닙니다

상태별 화면 · 에러/빈 화면 · 이미지 리소스 · 폰트 · 반응형 기준. 이 5가지가 함께 가야 개발이 멈추지 않습니다.

01

디자인 시스템

Design System

이런 상황에서 나옵니다

"디자인 시스템 만들어주세요" — 프로젝트 규모를 먼저 따져야 하는 요청.

컴포넌트 + 규칙 + 문서를 하나로 묶은 체계입니다. "이 서비스에서 버튼은 이렇게 생겼고, 이럴 때 이걸 쓴다"를 정해둔 것입니다.

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① 토큰 — 색·간격·글자 크기의 기본 값
② 컴포넌트 — 버튼·인풋·카드…
③ 패턴 — 폼 작성·목록 표시 같은 조합 규칙
④ 문서 — 언제 무엇을 쓰는지 설명

④번 문서가 빠진 디자인 시스템은 결국 아무도 안 씁니다.

헷갈리는 지점

작은 프로젝트에 디자인 시스템을 먼저 만들면 배보다 배꼽이 큽니다. 화면이 20개 미만이면 스타일 가이드 정도로 충분합니다. 반대로 화면이 100개를 넘거나 여러 명이 함께 작업한다면 없으면 지옥이 됩니다.

실무에서 쓸 때

문서가 빠진 디자인 시스템은 결국 아무도 안 씁니다. "언제 무엇을 쓰는지"가 컴포넌트 목록보다 중요합니다.

이렇게 요청하세요

화면이 20개 규모라면 전체 디자인 시스템보다 스타일 가이드(색·타이포·간격·기본 컴포넌트)로 시작하는 걸 제안드립니다. 규모가 커지면 그때 시스템으로 확장하겠습니다.

02

스타일 가이드 · UI 킷

Style Guide · UI Kit

이런 상황에서 나옵니다

"스타일 가이드 포함인가요?" — 별도 산출물인지 확인하는 질문.

색·폰트·간격·컴포넌트를 한 장에 모아둔 문서입니다. 디자인 시스템의 일부이자 가벼운 버전입니다.

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COLOR
BUTTON
헷갈리는 지점

외주에서 "스타일 가이드 포함인가요?"는 별도 산출물 질문입니다. 시안만 넘기는 것과, 재사용 가능한 규칙 문서까지 만드는 것은 작업량이 다릅니다.

이렇게 요청하세요

산출물에 스타일 가이드를 포함할지 정해주세요. 화면 시안만 넘기는 것과, 색·타이포·간격·컴포넌트 규칙을 문서로 정리하는 것은 별개 작업입니다.

03

컴포넌트

Component

이런 상황에서 나옵니다

"이거 컴포넌트로 만들어주세요" — 재사용을 전제할 때.

재사용할 수 있게 만들어둔 UI 조각입니다. 버튼, 인풋, 카드처럼 여러 화면에서 반복되는 것들입니다.

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Button
TextField
Tag
Tag
헷갈리는 지점

디자이너의 "컴포넌트"(Figma)와 개발자의 "컴포넌트"(React 등)는 같은 개념이지만 다른 도구에 있습니다. 이름을 맞춰두면(예: 둘 다 Button/Primary) 소통 비용이 크게 줄어듭니다.

이렇게 요청하세요

피그마 컴포넌트 이름과 코드 컴포넌트 이름을 맞춰주세요. 둘 다 Button/Primary, TextField/Default 형식으로 통일하면 소통이 훨씬 빨라집니다.

04

베리언트

Variant

이런 상황에서 나옵니다

"이 버튼은 조금 다르게 해주세요" — 새 컴포넌트인지 변형인지 정할 때.

같은 컴포넌트의 변형입니다. 버튼 하나에 크기(대/중/소) × 종류(주요/보조) × 상태(기본/호버/비활성) 조합이 들어갑니다.

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모두 같은 "Button" 컴포넌트의 베리언트입니다.

헷갈리는 지점

베리언트를 정의하지 않고 시안마다 버튼을 새로 그리면 개발자는 그게 새 컴포넌트인지 기존 것의 변형인지 알 수 없습니다. 결국 비슷한 버튼이 열 종류 생깁니다.

이렇게 요청하세요

이 버튼은 새 컴포넌트가 아니라 기존 Button의 베리언트입니다. size=sm, variant=secondary 조합으로 처리해주세요. 새로 만들지 말아주세요.

05

인스턴스 · 메인 컴포넌트

Instance · Main Component

이런 상황에서 나옵니다

"버튼 색을 바꿨는데 여기만 안 바뀌었어요" — 연결이 끊겼을 때.

메인 컴포넌트가 원본이고, 인스턴스는 그것을 가져다 쓴 복제본입니다. 원본을 고치면 모든 인스턴스가 함께 바뀝니다.

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메인 컴포넌트
인스턴스
인스턴스
떼어냄 ✂

세 번째는 연결이 끊겨서, 원본을 바꿔도 따라오지 않습니다.

헷갈리는 지점

이 구조 덕분에 버튼 색을 한 번만 바꿔도 전체 화면에 반영됩니다. 반대로 인스턴스를 "떼어내서(detach)" 마음대로 고치면 그 연결이 끊어져서, 나중에 원본을 바꿔도 그것만 안 바뀝니다 — 실무 사고의 단골 원인입니다.

이렇게 요청하세요

컴포넌트 인스턴스를 detach(분리)하지 말아주세요. 수정이 필요하면 메인 컴포넌트에 베리언트를 추가하는 방식으로 해주세요. 분리하면 나중에 일괄 수정이 안 됩니다.

06

디자인 토큰

Design Token

이런 상황에서 나옵니다

"이 파란색 말고 저 파란색이요" — 색을 이름으로 부르면 끝나는 대화.

색·간격·글자 크기 같은 값에 이름을 붙여 정의한 것입니다. #4F46E5 대신 color-primary라고 부릅니다.

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color-primary = #4F46E5
space-4 = 16px
radius-md = 8px
font-body = 14px / 1.6
헷갈리는 지점

디자이너와 개발자가 같은 단어를 쓰게 만드는 장치입니다. "이 파란색"이 아니라 "primary"라고 말하면 오해가 없고, 나중에 브랜드 색이 바뀌어도 토큰 값 하나만 고치면 됩니다.

이렇게 요청하세요

색·간격·글자 크기를 디자인 토큰으로 정의해주세요. 코드에서 하드코딩된 색상값(#4F46E5) 대신 토큰 이름(color-primary)을 쓰게 해주세요. 나중에 브랜드 색이 바뀌어도 한 곳만 고치면 되게요.

07

아토믹 디자인

Atomic Design

이런 상황에서 나옵니다

"컴포넌트를 어떻게 나눌까요?" — 분류 기준을 정할 때.

UI를 원자 → 분자 → 유기체 → 템플릿 → 페이지 5단계로 쌓아 올리는 방법론입니다.

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버튼·인풋
원자
검색폼
분자
헤더
유기체
페이지
완성
헷갈리는 지점

개념은 훌륭하지만 실무에서 5단계를 엄격히 지키는 팀은 드뭅니다. "이게 분자인가 유기체인가"로 회의 시간을 쓰느니, 기본 요소 / 조합 / 화면 3단계 정도로 단순화해서 쓰는 편이 실용적입니다.

이렇게 요청하세요

컴포넌트 분류는 아토믹 디자인 5단계를 엄격히 지키기보다 3단계로 단순화하겠습니다 — 기본 요소(버튼·인풋) / 조합(검색폼·카드) / 화면. 분류 논쟁에 시간을 쓰지 않는 게 낫습니다.

08

오토 레이아웃

Auto Layout

이런 상황에서 나옵니다

"글자가 길어지면 어떻게 되나요?" — 개발자가 묻는 순간.

Figma에서 요소를 자동으로 정렬하고 간격을 유지해주는 기능입니다. 내용이 길어지면 박스가 알아서 늘어납니다.

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✗ 자유 배치

글자가 길어지면 박스를 손으로 다시 늘려야 함

✓ 오토 레이아웃

내용이 늘어나면 박스와 간격이 자동으로 조정됨

헷갈리는 지점

개발의 Flexbox와 거의 1:1로 대응됩니다. 오토 레이아웃으로 만든 시안은 개발자가 훨씬 쉽게 구현합니다. 반대로 요소를 눈대중으로 배치한 시안은 반응형 대응이 어렵습니다 — 실무 채용에서도 확인하는 항목입니다.

이렇게 요청하세요

시안은 오토 레이아웃으로 만들어드리겠습니다. 글자 길이가 변해도 간격이 유지되고, 개발에서 Flexbox로 그대로 옮길 수 있습니다.

09

8pt 그리드

8pt Grid

이런 상황에서 나옵니다

개발자가 "이건 왜 15px이죠?"라고 물을 때.

간격과 크기를 8의 배수(8·16·24·32…)로 맞추는 규칙입니다. 4를 함께 쓰기도 합니다.

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8
16
24
32
13 ✗
헷갈리는 지점

13px, 17px, 23px 같은 값이 섞이는 걸 막는 장치입니다. 개발자가 "이건 왜 15px이죠?"라고 묻지 않게 됩니다. 대부분의 화면 해상도가 8로 나누어떨어지는 것도 이유입니다.

이렇게 요청하세요

간격은 8의 배수(8·16·24·32·40)로만 써주세요. 미세 조정이 필요하면 4를 추가로 허용하되, 13·15·17 같은 값은 쓰지 말아주세요.

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핸드오프

Handoff · 디자인 전달

이런 상황에서 나옵니다

"피그마 링크 드렸어요" — 그건 핸드오프의 일부일 뿐입니다.

완성된 디자인을 개발이 구현할 수 있는 형태로 넘기는 과정입니다.

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PC·모바일 화면 전체
상태별 시안 (호버·비활성·로딩·에러·빈 화면)
이미지·아이콘 리소스 (SVG, @2x/@3x)
폰트 파일 또는 웹폰트 주소
브레이크포인트·간격 규칙
헷갈리는 지점

"피그마 링크 드렸어요"는 핸드오프가 아닙니다. 최소한 ①상태별 화면 ②에러·빈 화면 ③이미지 리소스 ④폰트 파일 ⑤반응형 기준 이 5가지가 함께 가야 합니다. 체크리스트로 만들어두면 왕복이 줄어듭니다.

이렇게 요청하세요

핸드오프 체크리스트로 확인하겠습니다 — ①PC·모바일 전체 화면 ②상태별 시안(호버·비활성·로딩·에러·빈 화면) ③이미지·아이콘 리소스(SVG, @2x/@3x) ④폰트 파일 ⑤브레이크포인트·간격 규칙. 다섯 가지가 모두 준비되면 개발 착수하겠습니다.

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디자인 QA

Design QA

이런 상황에서 나옵니다

"왜 시안이랑 다르죠?" — 일정에 안 잡으면 오픈 직전에 터집니다.

개발된 화면이 시안대로 나왔는지 디자이너가 검수하는 단계입니다.

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1버튼 높이 40px → 실제 36px
2카드 사이 간격 24px → 실제 16px
3모바일에서 하단 버튼이 홈 바에 가려짐

이런 항목을 번호로 정리해 개발에 전달하는 것이 디자인 QA입니다.

헷갈리는 지점

일정에 반드시 별도로 잡아야 합니다. 개발이 끝난 날이 프로젝트 끝나는 날이 아닙니다. 디자인 QA를 안 잡으면 "왜 시안이랑 다르죠?"가 오픈 직전에 터집니다. 보통 전체 일정의 5~10%를 배정합니다.

이렇게 요청하세요

개발 완료 후 디자인 QA 기간을 3일 잡아주세요. 시안과의 차이를 번호 붙여 정리해서 전달하고, 수정 후 재확인하는 시간이 필요합니다. 이걸 일정에 안 넣으면 오픈일이 밀립니다.